Videogiochi per esercizi attivi: servono?
13 agosto 2012
I videogiochi di esercizi attivi, noti anche come "exergames", sono sempre più popolari tra coloro che desiderano mantenersi in forma e mantenere basso il proprio livello di peso. Da quando il pionieristico Nintendo Wii interattivo basato su sensori di movimento ha fatto irruzione sulla scena nel dicembre 2006, la richiesta di giochi che richiedevano all'utente di esercitare un elevato livello di energia è stata enorme. In particolare la serie di videogiochi "Just Dance" ha visto le sue vendite salire alle stelle negli ultimi anni, così come diversi giochi di esercizi come Zumba Fitness per Nintendo Wii o la gamma Kinect Sports per X-Box 360. Tuttavia, quanto sono efficaci questi giochi per il mantenimento del peso, promuovono l'atteggiamento di entrare effettivamente in palestra per impegnarsi in esercizi rigorosi e come si confrontano con l'uscire di casa e fare gli esercizi per davvero. I ricercatori della Michigan State University hanno deciso di scoprire tutto questo da soli. Uno dei ricercatori principali, Wei Pang, e colleghi hanno deciso di condurre una revisione di 41 studi sui videogiochi attivi (AVG) precedentemente pubblicati. Hanno dedotto che solo 3 di questi studi sono riusciti a persuadere le persone a diventare più attive fisicamente e che gli exergame di solito possono solo fornire agli utenti un'attività fisica da "leggera a moderata" che, secondo Wei, non è affatto efficace quanto quella della "vita reale". esercizio'. Wei ha commentato: “Per coloro che non sono impegnati in esercizi nella vita reale, questo potrebbe essere un buon passo in questa direzione. Alla fine l’obiettivo è aiutarli a diventare un po’ attivi e magari passare all’esercizio nella vita reale. Alcune persone sono molto entusiaste degli exergame. Pensano che questa sarà la soluzione perfetta per risolvere il problema del comportamento sedentario. Ma non è così facile.” Molte autorità sanitarie raccomandano che gli adulti intraprendano almeno 150 minuti di attività fisica di intensità da moderata a vigorosa ogni settimana, equivalenti a 30 minuti al giorno per cinque giorni. Secondo Peng i videogiochi non sono sufficienti a rispettare queste linee guida e a fornire i livelli di intensità necessari. Nonostante ciò, però, apprezza gli aspetti positivi che si possono trarre dagli exergame. Ha inoltre affermato: “I giochi hanno il potenziale per essere utili. Soprattutto per le popolazioni più adatte ad attività da leggere a moderate, ad esempio gli anziani. Dare semplicemente i giochi alle persone potrebbe non essere un buon approccio. Potrebbero non usarlo o usarlo in modo efficace. È meglio se utilizzato in un programma strutturato dove partecipano più persone”. Al termine della revisione, gli autori dello studio hanno discusso anche dell'uso di AVG all'interno di diversi dispositivi tecnologici come tablet o telefoni cellulari e hanno affermato: "Inoltre, smartphone mobili, tablet e altri dispositivi di gioco portatili stanno emergendo come possibili piattaforme AVG". . Oltre alla portabilità, queste piattaforme offrono anche funzioni come il rilevamento della posizione geospaziale, contapassi, presentazione della conoscenza basata sulla posizione e molte altre funzionalità tecnologicamente sofisticate che renderanno gli AVG sempre più accessibili e facilmente incorporabili nella vita quotidiana.